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ATI Radeon HD 2900XT Parte 2

Empresa:
AMD/ATI
Modelo:
Radeon HD 2900 XT
Autor:
Eagle
MSRP:
USD 400
Fecha:
16-05-2007

Ya vimos lo que es capaz de hacer este pequeño monstruo de Placa de Video, veamos ahora si puede mantener este nivel durante todas nuestras pruebas de Gaming, esta vez vamos a incluír un analisis profundo tanto en Windows XP como en el nuevo Windows Vista.

Benchmarks

El momento tan esperado ha llegado, les presento a ustedes la Parte final del review de la Radeon HD 2900XT donde la pondremos a prueba en todos los escenarios posibles, la idea es dejar mas que satisfechos a todos en lo que a Benchmarks se refiere, para lo cual, con la ayuda de Alemax, confeccionamos uno de los Reviews mas demandantes en lo que concierne a producción y Benchmarking y esfuerzo conjunto, espero puedan sacarle el mayor provecho posible y disfruten leyendolo tanto como nosotros disfrutamos armandolo.

Para todos los Benchmarks la maquina de configuración será la misma, de hecho, esta será la misma maquina para las 3 Placas de video de la comparativa, tanto la Radeon HD 2900XT como las 2 placas centrales de NVIDIA, la Geforce 8800GTS y 8800GTX, los drivers usados en la Radeon fueron los Catalyst 8.37 que según ATI reportan considerables ventajas con respecto al Driver anteriormente entregado para review, el 8.37, esperen sorpresas, ya que como dije anteriormente, una arquitectura Superescalar como lo es esta, se beneficia considerablemente de mejoras en Driver a diferencia de la arquitectura de NVIDIA.

El Benchmarking será provisto en la mayoría de las veces a partir de 1600x1200 hasta 1920x1440, en los juegos que no soportan resoluciones de mas de 1600x1200 se comenzó a partir de 1280x1024. La forma de utilizar filtros fué en ambas arquitecturas (NVIDIA y ATI) de MSAA (Multisampling Antialiasing) sin usar en ninguno de los casos los modos de antialiasing especificios de ambas empresas, ya que eso dividiría considerablemente los resultados y queremos promover una forma estandar de compararlas, el modo de Anisotropic fué siempre de 8x con las opciones de detalle configuradas por defecto en Drivers, High para ambas plataformas, ahora si, sin mas introducción, les dejo la Parte 2.

Evaluación:

La máquina de prueba donde se analizó dicho producto es la siguiente:

  • Core2Duo X6800 (2.93Ghz)
  • Gigabyte 965P-DQ6
  • Corsair Dominator 2Gb DDR2-1142 (corriendo a 1066Mhz)
  • Seagate SATA2 320Gb HDD
  • e-Power EP750-P7 de 750watts (con conector 8 pines extendido para video)

Windows Vista:

  • Call of Juarez DX10 Benchmark
  • Timedemo: F.E.A.R. Performance Test
  • Timedemo: Prey "Resolutions" MaximoPC Timedemo
  • Realtime: S.T.A.L.K.E.R. "Begining" (Start 70 Seg)
  • Realtime: Tomb Raider Legend "Bolivia" (70 Seg)

Windows XP:

  • Timedemo: F.E.A.R. Performance Test
  • Timedemo: Prey "Resolutions" MaximoPC Timedemo
  • Timedemo: Company of Heroes Performance Test
  • Realtime: Need for Speed Carbon (Quick Race 70 Seg)

Overclocking y Temperatura:

  • Temperaturas Idle y Full Load
  • Overclocking
  • 3DMark06
  • Timedemo: F.E.A.R. Performance Test
  • Timedemo: Company of Heroes Performance Test

Windows Vista

Nuestra primera impresión del Windows Vista no fue nada buena, la total realidad es que la plataforma de pruebas se nos ha colgado en varias ocasiones, lo mas probable es que los problemas de mal funcionamiento se deban a inconsistencias en los Drivers o bien problemas con la Demo que fué provista para nosotros de un juego conocido por todos ustedes, el Call of Juarez con una edición de Benchmark para DirectX10

DirectX10: El fundamento

El DirectX10 es una estandar que promueve por sobre todas las cosas la interoperabilidad entre hardware con total transparecia de las características técnicas y diferencias entre hardware y la "virtualización" como modo absoluto de comportamiento para todos los procesos, esto quiere decir una cosa, bajo DirectX10 la idea es que no existirán mas los "features" específicos que una empresa podrá tener y la otra no, todo hardware DirectX10 deberá cumplimentar con los mas estrictos estandares y todo hardware será visto ante los ojos de DirectX10 como "compatible" en todos sus aspectos o sencillamente "no compatible" por ende, no da margen a implementar nuevas capacidades que solo un fabricante podrá brindar y el otro no, como hemos visto anteriormente en las guerras de ATI vs NVIDIA y AA+HDR o Bump Mapping, etc. Todas las cosas serán disponibles en todo el hardware, ya que el API se encargará de que esto sea posible indicandole al Driver lo que debe hacer, en caso de que el Driver no pueda, el proceso pasará al CPU.

Todo Virtualizado:

Todo, todo, todo, así es, incluso los recursos y la memoria, si un proceso en DX10 demanda una cierta porción de video que el hardware de video mediante Driver reporta no disponer, el DX10 enviará esa información al sistema y le proveerá de un espacio virtual de memoria donde las asignaciones de video se darán en espacio virtual de memoria RAM de sistema, de la misma manera, si la memoria RAM no es suficiente se asignará un Swap, de esta forma, no existen "caps" o limitaciones en la implementación, todo se maneja a traves de la virtualización de recursos, si una aplicación pide información al sistema de cuanta memoria tiene disponible de video, el reporte indicará 4Gb, aún cuando ese no sea el tamaño total de memoria de Video ni sistema juntas, los espacios de memoria están virtualizados, de esta misma forma, las capacidades 3D también se encuentran virtualizadas, lo que el hardware mediante sus recursos no pueda resolver, lo resolverá el CPU, nada queda afuera del DX10, las ventajas de un sistema de este tipo se hacen evidentes, no existen mas limitaciones ni "capabilities", a los ojos de una aplicación DX10, todo hardware es idéntico y lo que varía será la Performance con la cual esa aplicación correrá acorde a las asignaciones que el DX10 deberá hacer en su curso.

La Ficción y Realidad y el espacio que las divide:

Si bien los estandares, la idea de Microsoft y la implementación parecen casi perfectas, lo cierto es, que todavía están lejos de ser efectivas, los reportes preliminares sugerían que una aplicación DX10 debería funcionar perfectamente mucho mas rápido que una aplicación DX9 por innumerable cantidad de cosas que no expondremos aquí, forma de pasar los comandos al API, agrupación de rutinas de inicialización de pantalla, asignación de recursos, etc. Pero la realidad es que la unica aplicación que hemos podido probar nos ha mostrado que lo cierto es en efecto opuesto, tan pronto se comienzan a usar todas las capacidades, los cuadros por segundo caen como mosquitos a 20 grados bajo 0 y la teoría se convierte en práctica, esto sin tener en cuenta que ya existen 3 revisiones de DX10 agregadas a la instalación de Windows Vista, indicando que no todo es tan sencillo como parece a simple "vista". Lo cierto es, que DX10 no ofrece ningun indicio de mejor performance al usuario final y todo lo que vieron en DX9 se va a ver exactamente igual en DX10, los agregados gráficos de DX10 no son logrados porque el DX9 no pueda hacerlo o porque el DX10 venga a traernos el elixir eterno de la belleza visual que todas esas fotos de Marketing nos muestran sinó mas bien porque es "mas sencillo" programar efectos complejos sin tener que estudiarse el manual básico de entendimiento de código máquina y lecciones avanzadas sobre como programar con interfases complejas, DX10 es mucho mas sencillo de programar y por ende, los programadores deben pasar menos tiempo en organizar los efectos de una manera coherente para el Hardware y mas tiempo en implementar mas y mas efectos, la realidad es: Todo lo que vieron en DX9 puede hacerse en DX10 y todo lo que verán en DX10 puede hacerse en DX9, el único problema es la complejidad necesaria para ponerlo en práctica en DX9 y ahí llace la respuesta.

Por lo pronto, lo que hemos visto de DX10 no nos ha sorprendido y nos ha dejado un gusto amargo, para empeorar las cosas, en el momento de finalizar este review, ha salido la Demo oficial de "Lost Planet" que es el primer juego para Windows Vista y DX10 y ya no disponíamos de la placa para realizar pruebas, así que sin mas con ustedes les presento el Call of Juarez Benchmark.


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